Верные звери - pf2.ru
Войти

Верные звери Animal Companions Правила

Источник: Основная книга персонажей ведущего
Некоторые персонажи ведущего, такие как укротитель зверей, орк-егерь и лидер стаи, берут и обучают верных зверей, чтобы те помогали им в их делах. Существа из Основного бестиария, перечисленные ниже, хорошо подходят на эту роль. В отличие от верного зверя персонажа игрока, верный зверь персонажа ведущего имеет стандартное количество действий, использует свой обычный блокнот и обычным образом учитывается в бюджете опыта сцены.
Несколько новых существ, подходящих на роль верных зверей, представлены начиная со страницы 218. Вы можете использовать ослабленный и элитный шаблоны, чтобы изменить их уровень в соответствии с бюджетом сцены.
Уровень -1: компсогнат, орёл, жук-светляк, гигантская многоножка, гигантская крыса, сторожевая собака, гадюка.
Уровень 0: афалина, ездовая собака.
Уровень 1: электрический угорь, гигантский геккон, гоблинова собака, гиппокамп, паук-охотник, гиена, питон, ездовая собака, скаковая лошадь, велоцираптор, боевой пони, волк.
Уровень 2: кабан, крокодил, дейноних, гигантский муравей, гигантский варан, гигантская гадюка, гиппогриф, леопард, птеранодон, сларк, боевая лошадь.
Уровень 3: энкрав, свирепый волк, гигантский богомол, гигантский скорпион, гигантская оса, горилла, медведь гризли, адская гончая, гиенодон, лев, пахицефалозавр, кусачая мухоловка.
Уровень 4: деодон, гигантский жук-олень, грифон, носорог, тигр.
Уровень 5: гигантская плащеносная ящерица, гигантская мурена.
Уровень 6: пещерный медведь, гигантский тарантул, смилодон, шерстистый носорог.
Уровень 8: круут.
Уровень 9: высшая адская гончая.
Уровень 10: дезуллон

Способности для сцен

Персонажи игроков могут получать поддержку от своих верных зверей в бою, используя действие Поддержка. Чтобы дать персонажу ведущего столь тесную связь с его верным зверем, вы можете даровать ему действие «Принять поддержку». Принять поддержку: 1 Требования: у персонажа ведущего есть компаньон-существо. Эффект: верный зверь персонажа ведущего поддерживает его. Персонаж ведущего получает вспомогательную способность, соответствующую этому зверю (или похожему зверю).

Общие вспомогательные способности

Акула: почуяв кровь, акула терзает врагов персонажа ведущего. До начала следующего хода персонажа ведущего, каждый раз когда он попадает Ударом по существу в досягаемости акулы и наносит режущий или колющий урон, это существо получает 1d8 режущего урона от акулы (или 2d8, если уровень акулы 8 или выше).
Волк: волк рвёт сухожилия при каждом удобном случае. До начала следующего хода персонажа ведущего, его Удары, наносящие урон существам, которым угрожает волк, накладывают на цель штраф состояния –5 футов к её Скоростям на 1 минуту (–10 при критическом успехе).
Дромаезавр: раптор постоянно перебегает во фланговую позицию. До начала следующего хода персонажа ведущего, при определении того, находятся ли персонаж ведущего и дромаезавр в одной фланговой позиции, он считается находящимся либо в своей клетке, либо в пустой клетке по выбору персонажа ведущего в пределах 10 футов от него; персонаж ведущего может выбирать разные клетки для каждой из своих атак.
Змея: змея сковывает врагов своими кольцами, мешая ответным действиям. До начала следующего хода персонажа ведущего, любое существо, которому угрожает змея, не может использовать ответные действия, провоцируемые действиями персонажа ведущего, если только уровень этого существа не выше уровня персонажа ведущего.
Кабан: кабан пронзает врагов персонажа ведущего клыками. До начала следующего хода персонажа ведущего, его Удары, наносящие урон существу в досягаемости кабана, наносят дополнительные 1d6 продолжительного урона кровотечением (или 2d6, если уровень кабана 8 или выше).
Кошка: кошка выводит врагов из равновесия, когда персонаж ведущего создаёт брешь в их защите. До начала следующего хода персонажа ведущего, его Удары, наносящие урон существу в пределах досягаемости кошки, делают цель застигнутой врасплох до конца следующего хода персонажа ведущего.
Крокодил: крокодил вцепляется челюстями во врага, отказываясь отпускать. До начала следующего хода персонажа ведущего, если его Удар наносит урон существу в досягаемости крокодила, крокодил может вцепиться в это существо. Пока он держится, крокодил может перемещаться вместе с целью при каждом её перемещении до конца следующего хода персонажа ведущего. Крокодил может вцепиться только в одно существо таким образом, и он должен отпустить существо, чтобы совершить Удар челюстями. Если цель меньше крокодила, она получает ситуативный штраф –10 футов к своим Скоростям и не может Лететь, пока крокодил держится за неё.
Летучая мышь: летучая мышь мечется перед руками и лицами врагов, визжит и мешает их атакам. До начала следующего хода персонажа ведущего, существа в досягаемости летучей мыши, которым персонаж ведущего наносит урон Ударами, получают ситуативный штраф –1 к своим проверкам атаки.
Лошадь: до начала следующего хода персонажа ведущего, если он верхом на лошади и переместился на 10 футов или более в действии, предшествующем рукопашному Удару, персонаж ведущего получает ситуативный бонус к броску урона, равный удвоенному количеству костей урона оружия. Если у оружия персонажа ведущего уже есть дескриптор кавалерийское, вместо этого увеличьте бонус к урону от этого дескриптора на 2 за каждую кость.
Медведь: медведь терзает врагов персонажа ведущего, когда тот создаёт брешь в их защите. До начала следующего хода персонажа ведущего, каждый раз когда он попадает Ударом по существу в досягаемости медведя, это существо получает 1d8 режущего урона от медведя (или 2d8, если уровень медведя 8 или выше).
Обезьяна: обезьяна запугивает врагов персонажа ведущего угрожающим рыком. До начала следующего хода персонажа ведущего, если он попадает и наносит урон существу в досягаемости обезьяны, это существо становится испуганным 1.
Птица: птица клюёт врагов в глаза, когда персонаж ведущего создаёт брешь в их защите. До начала следующего хода персонажа ведущего, его Удары, наносящие урон существу, которому угрожает птица, также наносят 1d4 продолжительного урона кровотечением (или 2d4, если уровень птицы 8 или выше), а цель становится растерянной, пока продолжается урон кровотечением.
Скорпион: скорпион капает ядом со своего жала, когда персонаж ведущего создаёт брешь в защите врага. До начала следующего хода персонажа ведущего, его Удары, наносящие урон существу в досягаемости скорпиона, наносят дополнительные 1d6 продолжительного урона ядом (или 2d6, если уровень скорпиона 8 или выше).
Хорёк: хорёк подкапывается под врага, взрыхляя землю и мешая ему стоять на ногах. До начала следующего хода персонажа ведущего, если он попадает и наносит урон существу, которому угрожает хорёк, эта цель не может использовать действие Шаг (если только она не может Шагнуть через пересечённую местность), пока не покинет свою текущую позицию.